全国发卖总代办署理合作和谈》商定:点卡经销商在采办游戏点卡时需向公司领取渠道进货金额及渠道分销金。2013年度、2014年度和2015年度及2016年1-6月公司经上海鑫合点卡充值流水别离为23,471.86万元、14,778.77万元、10,601.84万元和6,344.62万元;2014年度上海鑫合点卡充值流水较2013年度下降37.04%,2014年6月上海鑫合向公司采购点卡订单起头下降,当月公司预收上海鑫合款子达到最高,之后跟着上海鑫合订单的变更,点卡充值流水及预收上海鑫合款子随之变更并呈下降趋向,2014岁暮预收上海鑫合款子余额较2013岁暮小幅上升,缘由系从点卡售出到玩家最终充值有必然的滞后性,导致其年度余额未同比下降;2015年度上海鑫合点卡充值流水较2014年度下降28.26%,2015岁暮预收款子余额较2014岁暮下降63.03%;2016年1-6月上海鑫合点卡充值流水占2015年度的59.84%,2016年6月末预收鑫合款子较2015岁暮添加较多,次要系2016年4月-6月鑫合订单添加所致。3、应交税费演讲期各期末,公司应交税费余额环境:单元:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日停业税-0.30-59.45城市扶植税8.0923.6512.544.16教育附加税3.4710.145.371.78处所教育费附加2.316.763.581.19水利扶植基金4.956.045.081.31企业所得税144.851,589.81214.69-小我所得税91.1395.7681.011,738.85115.62337.55179.11-其他0.840.110.03-合计371.262,070.12501.411,806.74演讲期各期末,公司应交税费余额别离为1,806.74万元、501.41万元、2,070.12万元和371.26万元,占流动欠债的比例别离为11.94%、2.52%、8.89%和1.66%。杭州市滨江区国度和杭州市处所高新(滨江)税务出具文杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-300件,证明:演讲期内,公司无欠税,尚未发觉严重涉税违法违章行为,未发觉因税务而遭到惩罚的记实。公司各控股子公司均得取了所属税务主管部分出具的无税收违法违规记实证明。4、其他流动欠债公司其他流动欠债为递延收益,由已充值未利用游戏币,已采办未耗损完道具和版权金递延收入三项构成。(1)递延收益形成环境演讲期各期末,公司递延收益按类别形成环境如下:单元:万元、%类别2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日金额比例金额比例金额比例金额比例已充值未利用游戏币发生的递延收益2,148.1713.252,311.4813.042,314.3715.351,754.7216.76已采办未耗损完道具发生的递延收益10,698.4065.9911,828.9366.7412,586.3483.468,436.6980.58版权金收入构成的递延收益3,365.4320.763,584.7220.22180.681.19278.032.66递延收益合计16,212.00100.0017,725.13100.0015,081.39100.0010,469.44100.00递延收益占主停业务收入比例(%)65.7437.8731.8722.23上表中已充值未利用游戏币发生的递延收益:指游戏玩家充值后尚未在公司运营的游戏中消费,从而保留在玩家游戏账户里的游戏币余额发生的递延收益。已采办未耗损完道具发生的递延收益:指游戏玩家在公司运营的游戏中利用游戏币进行消费,采办的虚拟道具在无效期内递延或该款游戏的玩家生命周期内按直线法未摊销部门余额发生的递延收益及结合运营分成收入在玩家生命周期内按直线法未摊销部门余额发生的递延收益。版权金收入构成的递延收益:指公司对一次性收取的版权金于和谈商定的受益期间内未确认收入余额发生的递延收益。杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-301演讲期各期末,15,081.39万元、17,725.13万元和16,212.00万元,占流动欠债比例别离为69.21%、75.87%、76.16%和72.60%;2014年度、2015年度递延收益余额别离较上年同期增加44.05%、17.53%;2016年6月末较2015岁暮小幅下降8.54%。截至2016年6月30日,其他流动欠债递延收益余额为16,212.00万元,在游戏产物持续运营的环境下该递延收益将在将来合适收入确认前提时确认为停业收入。(2)递延收益变更阐发①已充值未利用游戏币发生的递延收益演讲期各期末,已充值未利用游戏币发生的递延收益余额别离为1,754.72万元、2,314.37万元、2,311.48万元和2,148.17万元,占递延收益比例别离为16.76%、15.35%、13.04%和13.25%;2014岁暮较2013岁暮增加31.89%;2015岁暮、2016年6月末别离较2014岁暮、2015岁暮下降0.12%、7.07%。演讲期内,公司充值流水环境如下:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度充值流水(万元)24,035.3150,438.9956,272.9258,699.15增幅(%)--10.37-4.13-已充值未利用游戏币发生的递延收益/充值流水(%)8.944.584.112.99注:充值流水与现实收款具有必然差别,差别系渠道商扣头及手续费。②已采办未耗损完道具发生的递延收益演讲期各期末,公司已采办未耗损完道具发生的递延收益余额别离为8,436.69万元、12,586.34万元、11,828.93万元和10,698.40万元,占递延收益比例别离为80.58%、83.46%、淮安高铁站最新资讯66.74%和65.99%。2014岁暮较2013岁暮增加49.19%,2015岁暮较2014岁暮下降6.02%,2016年6月末较2015岁暮下降9.56%。已采办未耗损完道具发生的递延收益变更的缘由系:A、演讲期内,公司收集游戏自主运营游戏道具发卖规模变化,别离为50,972.00万元、48,964.43万元、41,794.99万元和20,938.12万元;B、收集游戏自主运营道具发卖布局变化,立即型道具发卖比重由65.29%下降至43.07%,固定利用刻日道具发卖比重由杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-30217.86%上升至23.18%,无固定利用刻日道具发卖比重由16.85%上升至33.75%;C、2013年度及2014年1-5月为停业税纳税权利人,在此期间已采办未耗损道具为税前金额,2014年6月起头公司为纳税权利人,之后已采办未耗损道具为税后金额;D、跟着收集游戏结合运营的开展,发生结合运营分成收入递延收益。演讲期内,公司收集游戏自主运营道具发卖环境如下:单元:万元、%道具类别2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例立即型道具9,017.5643.0718,499.2544.2621,190.8043.2833,277.4765.29固定利用刻日道具4,854.0123.189,499.9422.7313,995.0028.589,102.8317.86无固定利用刻日道具7,066.5533.7513,795.8033.0113,778.6328.148,591.7016.85合计20,938.12100.0041,794.99100.0048,964.43100.0050,972.00100.00注1:上表道具发卖数据与主停业务收入确认具有时间差别;注2:道具发卖均为不含税金额。演讲期内公司道具发卖布局变化的次要缘由系公司通过统计分解道具发卖数据,阐发游戏玩家对分歧志具的爱好,按照游戏玩家爱好响应调整道具的开辟及推广所致。③版权金收入构成的递延收益演讲期各期末,版权金收入构成的递延收益余额别离为278.03万元、180.68万元、3,584.72万元和3,365.43万元,占递延收益比例别离为2.66%、1.19%、淮安地图查询20.22%和20.76%;2015岁暮、2016年6月末版权金收入构成的递延收益次要是《梦三国手游》收取的版权金未确认收入余额。5、非流动欠债截至2016年6月30日,公司无非流动欠债。杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-303(三)偿债能力阐发演讲期内,公司次要偿债能力目标如下:项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日流动比率2.552.202.572.80速动比率2.552.202.572.80资产欠债率(母公司)(%)24.0630.7035.0034.20项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度息税折旧摊销前利润(万元)15,913.0725,171.6630,367.5033,851.93利钱保障倍数(倍)不合用不合用不合用不合用注:演讲期内公司无告贷利钱收入。演讲期各期末,公司流动资产占资产总额的比例高且次要为货泉资金;公司欠债中次要系其他流动欠债,占欠债总额比例别离为69.21%、75.87%、76.16%和72.60%,其他流动欠债均系递延收益。截至2016年6月30日,其他流动欠债递延收益余额为16,212.00万元,在游戏产物持续运营的环境下该递延收益将在将来合适收入确认前提时确认为停业收入。演讲期内,公司现金流较好,运营勾当发生的现金流量净额别离为35,304.64万元、34,038.27万元、21,752.57万元和13,883.58万元。演讲期内,公司无金融机构告贷,现金储蓄较为充实,偿债风险较小。截至2015年12月31日,公司与同业业可比公司(吉比特、蜗牛数字数据摘自其预披露的招股仿单,蜗牛数字未披露2015年度相关财政数据,下同)的次要偿债能力目标如下:证券代码公司简称流动比率速动比率资产欠债率300315.SZ掌趣科技0.810.7418.48%300052.SZ中青宝控股15.9015.905.27%300418.SZ昆仑万维1.571.3331.08%300533.SZ冰川收集2.622.6236.96%-吉比特----蜗牛数字---平均值4.834.7221.88%电魂收集2.202.2035.74%注:同业业资产欠债率按归并口径计较杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-304公司流动比率、速动比率低于同业业可比公司平均程度,资产欠债率高于同业业可比公司平均程度的次要缘由为:公司与中青宝、掌趣科技道具发卖收入确认政策有所分歧,本公司发卖固定利用刻日道具按照道具的无效利用期递延确认停业收入,发卖无固定利用刻日道具在该款游戏的玩家生命周期内按直线法摊销确认停业收入;截至2015年12月31日公司欠债中递延收益占欠债总额的比例为76.16%。控股收入确认政策与公司类似,而控股营业类型与公司具有较大差别,因此欠债布局与公司具有较大差别。公司欠债布局中较高的递延收益余额及占比导致了公司流动比率、速动比率略低于同业业可比公司平均程度,资产欠债率略高于同业业可比公司平均程度。(四)资产周转能力阐发演讲期各期末公司货,存货周转率不合用。公司具备优良的资产周转能力,演讲期内公司资产周转率目标数据如下表:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度应收账款周转率(次)17.6337.17228.10322.55流动资产周转率(次)0.460.921.011.46总资产周转率(次)0.350.770.941.392015年度,应收账款周转率大幅下降,次要缘由是授权运营、结合运营应收账款添加所致。2015年度,公司与同业业可比公司的资产周转能力目标如下:证券代码公司简称应收账款周转率(次)流动资产周转率(次)总资产周转率(次)300315.SZ掌趣科技6.641.090.17300052.SZ中青宝2.330.660.250484.HK控股6.310.420.33300418.SZ昆仑万维6.591.120.67300533.SZ冰川收集153.160.530.51-吉比特----蜗牛数字---平均值35.010.760.39电魂收集37.170.920.77如上表所示,与同业业可比公司比拟,公司资产周转能力高于同业业可比公杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-305司平均程度。二、盈利能力阐发(一)停业收入阐发1、停业收入阐发演讲期内,公司停业收入布局如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例主停业务收入24,660.4099.7146,803.2499.9147,327.7699.9347,093.8899.98其他营业收入71.150.2943.750.0931.320.079.630.02停业收入24,731.55100.0046,846.99100.0047,359.08100.0047,103.51100.00公司自成立以来不断努力于收集游戏的开辟和运营,演讲期各年度的停业收入99%以上来自主停业务收入。公司主停业务收入按游戏类别划分环境如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例客户端游戏22,612.6091.7044,984.5296.1147,258.2799.8547,093.88100挪动收集游戏2,044.418.291,789.933.8217.980.04--网页游戏3.390.0128.790.0751.510.11--主停业务收入24,660.40100.0046,803.24100.0047,327.76100.0047,093.88100.002013年度公司主停业务收入均来自客户端游戏;2014年度公司在成功运营客户端游戏及多款辅助类、平安类挪动端使用产物的根本上,推出挪动收集游戏,进军挪动收集游戏范畴,并积极开展网页游戏结合运营,游戏类型趋于多样化;2015年度、2016年1-6月,挪动收集游戏收入实现较快增加,挪动收集游戏收入占比有所提高。①客户端游戏公司设立以来,以客户端游戏为切入口结构收集游戏市场,实施精品化的收集游戏产物计谋,成功推出《梦三国》、《梦塔防》两款客户端游戏。演讲期内,杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-306《梦三国》实现停业收入别离为47,093.88万元、46,654.09万元、41,858.82万元和20,839.83万元,是公司收入及利润的次要来历;2014年度、2015年度、2016年1-6月《梦塔防》别离实现停业收入604.18万元、3,094.87万元和1,744.80万元;此外,2015年度及2016年1-6月通过结合运营体例,取得少量客户端游戏联运收入。②挪动收集游戏2014年度,公司在前期推出多款辅助类、平安类挪动端使用产物的根本上,组建专业的挪动端收集游戏研发、运营团队,正式进军挪动收集游戏,并于2014年12月推出首款挪动收集游戏《梦梦爱三国》;2015年度公司接踵推出挪动收集游戏《硬霸三国》、《梦三国手游》;此外,2015年度及2016年1-6月通过结合运营体例,运营了多款挪动收集游戏。演讲期内,公司挪动收集游戏收入次要来自《梦梦爱三国》及《梦三国手游》,具体如下:单元:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度《梦梦爱三国》392.991,463.8817.98-《梦三国手游》1,493.33217.28--其他游戏158.09108.77--合计2,044.411,789.9317.98-④网页游戏2014年度,公司通过结合运营体例介入网页游戏,堆集了网页游戏运营经验,2014年度、2015年度、2016年1-6月别离取得网页游戏联运收入51.51万元、28.79万元和3.39万元。(2)按营业类型划分的主停业务收入环境演讲期内,公司主停业务收入按营业类型划分环境如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例收集游戏自主运营22,570.8191.5345,348.4796.8946,594.8598.4546,489.6298.72收集游戏授权运营1,591.036.45601.771.29681.401.44604.261.28收集游戏结合运营498.562.02853.001.8251.510.11--主停业务收入24,660.40100.0046,803.24100.0047,327.76100.0047,093.88100.00杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-307演讲期内,公司收集游戏次要采用自主运营模式,收集游戏自主运营收入占主停业务收入的平均比例为96.40%;收集游戏授权运营收入及收集游戏结合运营总体金额较小,占主停业务收入的比例较低。演讲期内,收集游戏自主运营收入阐发如下:①自主运营收入简直认准绳公司采用道具收费模式,自主运营收入简直认准绳详见本招股意向书“第十节财政会计消息”之“四、次要会计政策和会计估量”之“(一)收入确认准绳”。②按道具类型划分的自主运营收入环境演讲期内,公司按道具类型划分的自主运营收入如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例立即型道具9,017.5539.9618,499.2540.7921,190.8045.4833,277.4771.58固定利用刻日道具5,341.3223.6610,341.4622.814,361.6730.827,183.5515.45无固定利用刻日道具7,662.4633.9513,928.0930.719,277.7019.914,195.999.03非道具类549.482.432,579.675.701,764.683.791,832.613.94合计22,570.81100.0045,348.47100.0046,594.85100.0046,489.62100.00注:非道具类收入次要是指玩家之间进行道具兑换时,公司按必然比例收取买卖手续费。(3)按区域划分的主停业务收入环境演讲期内,公司主停业务收入按区域列示如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例境内收入23,841.7596.6846,407.1699.1546,646.3698.5646,489.6298.72境外收入818.653.32396.080.85681.401.44604.261.28主停业务收入24,660.40100.0046,803.24100.0047,327.76100.0047,093.88100.00演讲期内,公司以境内自主运营为主,境外授权运营为辅,在开展境内自主运停业务的同时,积极拓展境外游戏市场,通过授权运营的体例与游戏运营商开展合作,按照授权运营和谈,获取版权金及游戏分成收入。杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-308(4)与同业业上市公司收入确认政策的异同公司属互联网游戏行业,次要处置客户端游戏的研发与运营;同业业上市公司次要有中青宝、掌趣科技、昆仑万维及控股,同业业可比公司还有预披露的冰川收集、吉比特及蜗牛数字。同业业可比公司在结合运营模式下收入确认政策根基分歧;在授权运营模式下除蜗牛数字外的收入确认政策根基分歧;在自主运营模式下的收入确认政策具有必然的差别,此中中青宝和掌趣科技在玩家利用虚拟货泉采办道具时就予以确认,公司、控股、昆仑万维、冰川收集、吉比特、蜗牛数字则以道具耗损为准绳,区分道具性质采用一次性或分期摊销的收入确认方式。2、主停业务收入变更阐发演讲期内,公司主停业务开展优良。游戏数量上,从2013年的运营单款游戏成长到2016年1-6月的多款游戏;游戏类别上,从2013年的单一客户端游戏成长到2016年1-6月以客户端游戏为主,兼顾挪动收集游戏、网页游戏;运营模式上,从2013年的自主运营为主、授权运营为辅到2015年度自主运营、授权运营、结合运营兼顾。虽然2014年度公司《梦三国》充值流水、停业收入较2013年度有所下降,但跟着新游戏《梦塔防》、《梦梦爱三国》的推出及运营模式、游戏类此外丰硕,主停业务收入仍较2013年度增加0.50%;2015年度《梦三国》充值流水花店。停业收入继续下降,2015年该款游戏充值流水、停业收入别离较2014年度下降15.94%、10.28%,而《梦塔防》、《梦梦爱三国》停业收入有较大增加,此外,2015年12月勺子收集研发的《梦三国手游》在中国内地正式贸易化运营,实现停业收入217.28万元;2016年1-6月《梦三国》、《梦塔防》、《梦三国手游》运营环境优良,别离实现停业收入20,839.83万元、1,744.80万元、1,493.33万元。演讲期内,公司主停业务收入别离为47,093.88万元、47,327.76万元、46,803.24万元和24,660.40万元;2014年度较2013年度增加0.50%;2015年较2014年度的下降1.11%;2016年1-6月占2015年度的52.69%。演讲期内,公司主停业务收入变更趋向如下:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-309单元:万元演讲期内,公司主停业务收入次要来自客户端游戏自主运营收入,客户端游戏自主运营收入变更是公司的主停业务收入的变更次要缘由,具体阐发如下:(1)《梦三国》演讲期内,《梦三国》自主运营收入别离为46,489.62万元、45,972.69万元、41,571.31万元和20,839.83万元;2014年度、2015年度别离较上年同期下降1.11%、9.57%,2016年1-6月占2015年度的49.79%。《梦三国》次要运营数据如下:①用户基数变化演讲期内,公司通过实施精品化的收集游戏产物计谋,公司出品的《梦三国》不竭推出更新版本,对玩家的吸引力逐渐提拔,堆集了复杂的注册用户群体。演讲期内,公司出品的《梦三国》自主运营次要用户数据统计如下:运营数据2016年1-6月2015年度增加率(%)2014年度增加率(%)2013年度月平均活跃用户数(个)4,023,2054,328,068-12.184,928,476-21.886,309,224月平均付费用户数(个)147,186173,044-39.12284,229-26.60387,226期末累计注册账户数(个)105,184,783100,052,8049.6991,214,96321.7874,901,425月平均同时在耳目数(人)124,538159,576-40.96270,303-5.16286,365截至2016年6月30日,《梦三国》的总注册用户数已冲破1亿个,最高同时在耳目数跨越54万人。如上表所示,演讲期内,该款游戏累计注册账户数连结增加,月活跃用户数、月付费用户数、月同时在耳目数连结较高程度;同时,跟着同类型收集游戏合作的加剧,该款游戏月活跃用户数、月付费用户数、月均杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-310同时在耳目数有所下降。②用户月平均付费渗入率、ARPU值变化演讲期内,《梦三国》游戏自主运营用户月平均付费渗入率、ARPU值如下:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度月平均付费渗入率(%)3.844.225.776.15月单个玩家平均付费金额(ARPU)(元)250.35220.44157.34125.75演讲期内,该款游戏月付费渗入率逐年下降,由2013年度的6.15%下降至2016年1-6月的3.84%,下降2.31个百分点;演讲期内,该款游戏月单个玩家平均付费金额(ARPU)逐年增加,由2013年度的125.75元上升至2016年1-6月的250.35元,增加124.60元。③演讲期内付费用户数持续下降,单个用户平均月付费金额持续增加的缘由、充值及收入确认环境与营业数据的婚配环境演讲期内付费用户数下降次要缘由系:A、《梦三国》游戏自2009年12月正式上线贸易化运营已成功运营跨越6年,因收集游戏产物具有必然生命周期,同时收集游戏市场所作激烈,同类型游戏产物屡见不鲜,玩家对于游戏的爱好也在不竭变化,虽然公司对于《梦三国》的版本更新和系统优化不断在持续进行,但产物颠末多年的高速成长期后,也不成避免的进入了付费用户的下降周期。B、演讲期内,因为《梦三国》产物的用户基数已较为复杂,激烈的市场所作导致对新增用户的获取难度也逐渐添加,因而《梦三国》产物的日均充值人数跟着日活跃用户数的下降也持续下降,且两者趋向较为类似,从而导致了月付费用户数的持续下降。杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-311C、2014年以来,挪动端收集游戏快速成长,公司次要产物《梦三国》作为一款精品客户端竞技类游戏也遭到了来自挪动端的市场冲击,从而导致了付费用户数的持续下降。可是相对于挪动端收集游戏,客户端游戏在生命周期和对玩家的粘性上具有劣势,《梦三国》自上线以来履历成持久后目前逐渐进入不变期,该阶段为玩家对网游戏的完全参与期,也是该游戏生命周期最长的期间,在此阶段玩家起头享受成绩感,对游戏消费金额也随之上升。D、针对市场的变化环境,《梦三国》新用户的获取成本日益上升,公司也积极调整游戏运营策略,运营策略的重点由获取新用户逐渐改变为添加焦点用户的粘性,《梦三国》颠末持久用户积淀,已具有大量忠实度较高的焦点用户,构成了不变的用户消费群,公司通过聚焦精品的计谋,采纳各类吸引老用户的“回流”办法,包罗:a特地针对老用户(游戏品级>11级,跨越30天未登录游戏或游戏内没有单局行为)特地设置回流系统,在系统内供给“登录礼包”、“七天励”、“回流使命”等;b每年筹谋响应的回流勾当;c通过用户注册邮箱或注册手机推送新版本、新勾当等游戏讯息,吸援用户回流。通过各项办法无效提拔老用户的对劲度,从而使单个用户平均月付费金额持续上升。因此公司付费用户数持续下降,单个用户平均月付费金额持续增加是合适行业现实环境,也实在反映了公司次要游戏《梦三国》的成长阶段环境,具有合。杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-312演讲期内,充值及收入确认环境与营业数据的婚配环境如下:运营数据2016年1-6月2015年度增加率(%)2014年度增加率(%)2013年度月平均付费用户数(个)147,186173,044-39.12284,229-26.60387,226月平均付费渗入率(%)3.844.22-26.865.77-6.186.15月单个用户平均付费金额(ARPU)(元)250.35220.4440.10157.3425.12125.75充值流水(万元)22,242.8350,224.54-10.6056,178.07-4.2958,699.15停业收入(万元)20,839.8341,858.82-10.2846,654.09-0.9347,093.88按照公司的收入确认准绳,除立即性道具在交付时确认收入外,固定刻日道具和无固定刻日道具别离按照道具的无效利用期递延确认停业收入和该款游戏的玩家生命周期内按直线法摊销确认停业收入,因而停业收入的金额具有必然的滞后性,但充值流水和停业收入的下降趋向与《梦三国》的月平均付费用户数下降趋向连结分歧,与《梦三国》营业的相关数据相婚配。④充值流水变化演讲期内,该款游戏自主运营充值流水如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度自主运营游戏充值流水22,242.7945,306.4353,966.8058,699.15增加率--16.04-8.06-注1:充值流水与收入确认具有时间差别,详见本节之“一、财政情况阐发”之“(二)欠债布局阐发”。注2:充值流水与现实收款具有必然差别,差别系扣头及手续费。如上表所示,2014年度较2013年度下降8.06%;2015年度较2014年度下降16.04%;2016年1-6月占2015年度的49.09%。演讲期内,跟着市场同类型收集游戏产物合作的加剧以及挪动收集游戏市场的冲击,《梦三国》游戏月付费用户数及月付费渗入率有所下降,充值流水随之下降。(2)《梦塔防》2014年度、2015年度和2016年1-6月《梦塔防》自主运营充值流水别离为2,096.86万元、4,122.06万元和1,501.15万元。《梦塔防》自主运营次要运营数据如下:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-313项目2016年1-6月2015年度2014年度[注1]期末累计注册账户数(个)[注2]1,946,9331,777,547944,011月平均活跃用户数(个)97,214158,389231,816月平均付费用户数(个)9,63211,86722,347月均同时在耳目数(人)4,9637,9548,771月平均付费渗入率(%)9.927.8910.40月单个玩家平均付费金额(ARPU)(元)258.40311.45155.31注1:2014年度《梦塔防》相关运营数据为2014年7月至12月统计数据。注2:《梦塔防》用户能够利用《梦三国》账户建立游戏脚色,无需从头注册,该数据取自“累计建立脚色账户数”。2014年以来公司在成功运营客户端收集游戏的根本上,积极开辟运营挪动收集游戏。2014年度,电梦收集研发的首款挪动收集游戏《梦梦爱三国》上线运营,2014年度、2015年度、2016年1-6月别离实现停业收入17.98万元、1,463.88万元和392.99万元;2015年度勺子收集研发的挪动收集游戏《梦三国手游》上线运营,2015年度、2016年1-6月别离实现停业收入217.28万元和1,493.33万元;此外,菜菜收集研发的挪动收集游戏《硬霸三国》、电梦收集研发《次元和平》和《方块和平》也已上线运营。(二)停业成本阐发1、停业成本阐发演讲期内,公司停业成本布局如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例主停业务成本1,348.0799.812,304.1499.481,694.9998.901,248.7199.57其他营业成本2.590.1911.940.5218.801.105.370.43停业成本1,350.66100.002,316.08100.001,713.79100.001,254.08100.00演讲期内,公司主停业务成本占停业成本的平均比例为99.44%,其他营业成本占比力小。2、主停业务成本阐发杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-314演讲期内,公司主停业务成本形成环境如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例职工薪酬592.4943.95805.3934.951,036.4061.14599.6148.02办事器租赁费199.8514.82411.6217.86230.7513.61260.2720.84带宽租用费149.9011.12626.4227.19232.1413.70211.4116.93外包费用260.0119.29418.4918.16178.0710.51168.8013.52其他145.8210.8242.211.8417.631.048.620.69合计1,348.07100.002,304.13100.001,694.99100.001,248.71100.00演讲期内,公司主停业务成本次要包罗客服人员以及运维人员的职工薪酬、办事器租赁费、带宽租赁费及外包费用,占主停业务成本的平均比例为96.40%。演讲期内,公司办事器租赁费、带宽租赁费和外包费用合计为640.48万元、640.96万元、1,456.53万元和609.76万元,2013年度和2014年度较为不变;2015年大幅上升,次要由于2015年3月《梦三国2》上线后《梦三国》新旧版本双端运营添加了办事器,以及子公司新增项目等要素所致;2016年1-6月占2015年度的41.83%。(1)办事器租赁费办事器租赁费为公司游戏运营中的次要费用之一。公司需将购买的办事器托管于机房里并联网,办事器租赁最小计费单元为一个机柜,最多可容纳18台摆布的办事器。年度办事器月平均数量(台)年累计租用机柜数量(个)单价(元/个)金额(万元)[注1]2016年1-6月2308815,961.32199.85此中:云办事器[注2]76--59.39物理办事器154190-140.462015年度22819016,038.14411.62此中:云办事器[注2]70--106.90物理办事器15819016,038.14304.722014年度11814116,365.51230.752013年度11413718,997.68260.27注1:2014年5月起头,跟着全国营改增政策的连续实施,上述金额起头为不含税金额。注2:云办事器是云计较办事系统中的一项虚拟主机产物,其办理体例比物理办事器更简单高效、快速、平安,用户无需采办硬件,即可利用云办事供给商的计较单位。杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-3152013年度-2015年度,公司办事器租赁费由2013年的260.27万元添加至2015年的411.62万元,增加了58.15%,次要缘由为新游戏推广后公司的办事器数量添加,2015年公司租赁的机柜数量较2013年添加了38.69%;2016年1-6月,办事器租赁费为199.85万元,占2015年度的48.44%。2015年公司对《梦三国》进行了大规模的升级,并于2015年3月正式推出升级后游戏版本《梦三国2》,对于该版本游戏公司采纳了平安品级较高的阿里云办事器,该部门办事器租赁费2015年为106.90万元,导致2015年办事器租赁费大幅上升。(2)带宽租赁费带宽租赁费即CDN加快办事,可利用户在拜候平台时可就近选择办事器拜候,极大的减罕用户的拜候响应速度,CDN加快内容包罗玩家下载游戏客户端、公司推送游戏版本更新数据、公司游戏主页加载、公司推送的游戏材料等。收集加快办事凡是按照流量和带宽进行收费。按带宽收费凡是为40-80元/M*月,按照流量收费凡是计费价钱在0.2-0.3元/GB。单元:元/M*月,元/GB,万元年度按带宽收费按流量收费合计带宽(M)单价金额流量(GB)单价金额2016年1-6月628.0050.0017.787,598,474.920.17132.12149.902015年度879.7550.0049.8033,420,406.400.17576.62626.422014年度627.6750.0037.668,824,164.640.22194.48232.142013年度492.4260.0035.456,828,516.710.26175.96211.41注:2014年5月起头,跟着全国营改增政策的连续实施,上述金额起头为不含税金额。2015年,带宽租赁费上升较大次要系按流量收费部门耗用流量大幅上升所致。2015年公司对《梦三国》进行了大规模的升级,并于2015年3月正式推出升级后的版本《梦三国2》,玩家大规模从头下载升级后的游戏,导致2015年3-12月带宽利用量大幅度上升,月平均利用量为305.48万GB,此中推出当月3月份带宽利用量达到峰值,为573万GB;2016年1-6月,《梦三国2》游戏下载量下降,带宽利用量、带宽费用随之下降。(3)外包费用公司外包费用次要包罗游戏中地图制造、视频讲解等辅助性制造外包揽事费杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-316用以及部门客服外包费用。单元:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度游戏运营辅助外包106.90247.41178.07162.21客服外包153.11171.08--合计260.01418.49178.07162.21演讲期内,跟着公司运营的游戏项目逐步增加,从2013年的单款游戏《梦三国》到2015年的《梦三国》、《梦塔防》、《梦梦爱三国》、《梦三国手游》等多款游戏,游戏运营中地图制造、视频讲解等专业性外包响应逐渐添加。因为客服工作时间长、薪酬待遇相对较低等缘由导致其岗亭流动性大,添加了公司聘请及办理的工作量,故从2015年5月起头,公司连续将部门根本性客服工作外包以降低运营成本,从而导致2015年度外包费用大幅上升;2016年1-6月,外包费用为260.01万元,占2015年度的62.13%。(三)主停业务毛利及毛利率阐发1、主停业务毛利形成演讲期内,公司主停业务毛利形成如下:单元:万元、%如上表所示,演讲期内,收集游戏自主运停业务毛利是公司主停业务毛利的次要来历,演讲期内该营业平均毛利贡献率达96.58%;同时,跟着公司收集游戏市场承认度和影响力的提高,收集游戏授权经停业务逐渐开展,公司获取了必然收集游戏授权运营毛利;此外,跟着公司收集游戏结合运营的开展,公司获取了少量收集游戏结合运营毛利。2、主停业务毛利率阐发项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例收集游戏自主运营毛利21,522.7792.3243,130.4896.9244,908.7598.4145,240.9198.68收集游戏授权运营毛利1,580.606.78601.771.35681.401.49604.261.32收集游戏结合运营毛利208.970.90766.851.7342.610.10--合计23,312.34100.0044,499.10100.0045,632.76100.0045,845.17100.00杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-317(1)公司主停业务毛利率阐发公司属于收集游戏行业,成功运营的收集游戏产物毛利率遍及较高。其次要缘由是收集游戏产物凡是前期投入较高,游戏产物投入运营后,其主停业务成本次要是由办事器成本、带宽成本及其他运营成本构成,这些成底细对固定且与收入的增加并未连结反比例线性关系,在必然范畴内,主停业务成本呈现出必然的阶梯型,收入的大幅增加并不必然陪伴成本的大幅增加。演讲期内,公司主停业务毛利率环境如下:单元:%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度收集游戏自主运营毛利率95.3695.1196.3897.31收集游戏授权运营毛利率99.34100.00100.00100.00收集游戏结合运营毛利率41.9189.9082.73-主停业务毛利率94.5395.0896.4297.35演讲期内,公司的主停业务毛利率别离为97.35%、96.42%、95.08%和94.53%。演讲期内,公司主停业务毛利率连结较高程度,这与公司本身运营模式亲近相关且合适收集游戏行业的特点,具体阐发如下:公司为一家以自主研发、自主运营为主的专业化收集游戏公司,公司走产物精品化线,出力制造精品收集游戏。在自主运营的模式下,公司能够当令按照产物特点和玩家的爱好,对公司游戏产物进行快速改良和升级,从而更普遍满足游戏玩家的爱好。演讲期内,公司出品的《梦三国》、《梦塔防》收集游戏遭到市场及玩家的普遍承认,取得了较好的运营收入。演讲期内,公司主停业务收入别离为47,093.88万元、47,327.76万元、46,803.24万元和24,660.40万元,同期,公司主停业务成本别离为1,248.71万元、1,694.99万元、2,304.13万元和1,348.07万元,成本总额相对收入而言较小;此外,公司以自主研发、自主运营为主,该模式下不具有游戏授权费用收入或游戏分成收入,因而,公司演讲期内毛利率较高。演讲期内,公司主停业务收入、主停业务成本变更对主停业务毛利的影响作性阐发如下:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-318单元:%变更比例2016年1-6月2015年度2014年度2013年度主停业务收入变更对毛利的影响109.549.519.399.3155.014.994.934.88-5-5.57-5.55-5.47-5.41-10-11.79-11.74-11.57-11.45主停业务成本变更对毛利的影响10-0.58-0.52-0.38-0.275-0.29-0.26-0.19-0.14-50.290.260.190.14-100.570.520.370.27如上表所示,公司主停业务收入变更对主停业务毛利影响较大,主停业务成本变更对主停业务毛利影响较小。(2)与同业业可比公司主停业务毛利率对比阐发演讲期内,公司与同业业可比公司主停业务毛利率对比环境具体如下:单元:%证券代码公司简称2016年1-6月2015年度2014年度2013年度300315.SZ掌趣科技61.1761.4361.8054.44300052.SZ中青宝63.8243.6259.3668.510484.HK控股-33.5166.0884.68300418.SZ昆仑万维53.1663.5569.5071.49300533.SZ冰川收集-92.5591.3290.93-吉比特-96.6496.9897.85-蜗牛数字---72.30平均值59.3865.2274.1777.17扣除掌趣科技后平均值58.4965.9776.6580.96电魂收集94.5395.0896.4297.35注1:昆仑万维为游戏产物毛利率;注2:掌趣科技将市场推广收入计入主停业务成本,公司将市场推广收入计入发卖费用;注3:吉比特为2015年1-9月数据。演讲期内,公司主停业务毛利率高于同业业可比公司毛利率,次要系公司游戏运营模式、游戏产物类型、产物收入布局与同业业可比公司具有必然差别所致。公司与同业业可比公司按照游戏运营模式、游戏产物类型列示的2013年度主停业务收入布局及其毛利率如下:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-319单元:%公司简称按游戏类型分类按运营模式分类游戏产物类型收入占比毛利率游戏运营模式收入占比毛利率掌趣科技挪动收集游戏50.2854.69自主运营、渠道分成推广、结合运营54.44网页游戏38.0953.92其他11.6355.00合计/平均100.0054.44中青宝客户端游戏43.9770.07自主运营42.0370.49挪动收集游戏27.7279.09分服运营38.7964.38网页游戏27.3358.02结合运营19.1872.55其他办事0.98-8.94---合计/平均100.0068.51合计/平均100.0068.51控股以网页游戏为主84.68游戏研发67.5782.95游戏刊行32.4388.30合计/平均100.0084.68昆仑万维挪动收集游戏48.5468.27自主运营17.2271.79网页游戏42.5679.21代办署理运营73.42社交游戏2.3498.44授权运营9.36客户端游戏6.5640.18--合计/平均100.0071.79合计/平均100.00冰川收集《远征OL》客户端93.9092.61自主运营98.3391.06《龙武》客户端5.6670.81结合运营0.8268.42其他0.44未披露授权运营0.8598.32合计/平均100.0090.93合计/平均100.0090.93吉比特《问道》(客户端)87.9399.42授权运营89.4699.21《斗仙》(客户端)7.3982.07自主运营7.4182.11《问道》(客户端)0.7894.22结合运营0.783.73《乱战》(网页游戏)0.6684.03其他2.43100.00其他3.2494.91---合计/平均10097.85合计/平均10097.85蜗牛数字客户端游戏93.4972.67自主运营92.7372.98网页游戏6.4766.79授权运营5.7795.95挪动收集游戏0.0274.61其他1.5-60.91非游戏营业0.0298.41---合计/平均10072.30合计/平均10072.30电魂收集客户端游戏100.0097.35自主运营98.7297.31授权运营1.28100.00合计/平均100.0097.35杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-320注:昆仑万维数据为游戏产物收入公司与同业业可比公司按照游戏运营模式、游戏产物类型列示的2014年度主停业务收入布局及其毛利率环境如下:单元:%公司简称按游戏类型分类按运营模式分类游戏产物类型收入占比毛利率游戏运营模式收入占比毛利率掌趣科技挪动收集游戏54.0165.09自主运营、渠道分成推广、结合运营61.80网页游戏39.1463.97其他6.8523.57合计/平均100.0061.80中青宝客户端游戏36.4556.69自主运营19.6330.65挪动收集游戏9.3413.29分服运营29.9052.11网页游戏51.4368.11结合运营21.4448.61其他办事2.7887.35着作权及运营权让渡29.0394.19合计/平均100.0059.36合计/平均100.0059.36控股以网页游戏为主66.08游戏研发24.9276.04游戏刊行75.0862.77合计/平均100.0066.08昆仑万维挪动收集游戏70.6168.40自主运营、代办署理运营授权运营69.50网页游戏24.1578.20社交游戏0.162.40客户端游戏5.1443.88合计/平均100.0069.50冰川收集《远征OL》客户端54.8193.19自主运营98.2592.37《龙武》客户端44.4591.41结合运营1.3515.66其他0.74未披露授权运营0.4189.26合计/平均100.0091.32合计/平均100.0091.32吉比特《问道》(客户端)67.6599.37授权运营69.9599.29《斗仙》(客户端)25.6491.08自主运营24.4290.32《问道》(客户端)0.4594.19结合运营0.5883.02《乱战》(网页游戏)0.3982.46其他5.0598.78其他5.8796.37-合计100.0096.98合计100.0096.98蜗牛数字-----杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-321电魂收集客户端游戏99.8796.43自主运营98.4196.38挪动收集游戏0.0497.63授权运营1.49100.00网页游戏0.0982.73结合运营0.1082.73合计/平均100.0096.42合计/平均100.0096.42注:昆仑万维数据为游戏产物收入按照上述公司公开披露材料,公司在游戏产物类型、游戏运营模式、产物收入布局上与掌趣科技、中青宝、控股及昆仑万维具有必然差别,同时在部门成本费用的核算上也具有必然的差别,掌趣科技将市场推广收入计入主停业务成本,公司将市场推广收入计入发卖费用;昆仑万维以代办署理运营为主,游戏分成成本是其次要停业成本,公司系自主运营为主,该模式下不具有游戏分成成本;中青宝将满足无形资产确认的开辟阶段的收入本钱化,无形资产摊销费用计入停业成本,而公司将研发费用全数费用化计入办理费用,因而,公司主停业务毛利率与上述公司不具备可比性。按照上述公司公开披露材料,公司在游戏产物类型、游戏运营模式、产物收入布局上与冰川收集、吉比特、蜗牛数字类似,上述三家公司均以客户端收集游戏的研发、运营为主,且其次要收入均来历于单款游戏产物,此中冰川收集、吉比特2013年度主停业务毛利率别离为90.93%、97.85%,2014年度主停业务毛利率别离为91.32%、96.98%,与公司较为接近;蜗牛数字2013年度及2014年1-9月主停业务毛利率别离为72.30%、75.73%,蜗牛数字次要游戏《九阴》采纳与昌大游戏合作分成的体例进行自主运营,2013年度及2014年1-9月其游戏分成费别离为13,288.85万元、6,341.24万元,占同期停业成本比例别离为72.07%、62.02%。演讲期内,公司主停业务毛利率与冰川收集、吉比特较为接近,但高于同业业平均程度,次要缘由是:(1)公司主停业务收入次要来历于客户端收集游戏《梦三国》,且该款游戏为公司成立以来研发的第一款游戏产物。因为客户端游戏的运营周期较长,用户粘性较高,是中国收集游戏市场的支流类型。《梦三国》作为一款优良的竞技类客户端游戏,其焦点弄法、设想、题材内容等方面在同类产物中具备较早的先发劣势,游戏一经推出即吸引了多量游戏用户,演讲期内,该款游戏运营环境优良,构成了的付费用户群体,停业收入连结在较高程度。杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-322(2)公司次要采纳自主运营的模式,该模式不具有与其它合作运营商合作运营的游戏分成成本,公司的自主运营模式使得游戏运营和游戏研发的协作共同的沟通半径大大缩短,有益于为游戏玩家供给优良的收集游戏产物利用,提拔公司产物的焦点合作力,同时也加强了公司产物的盈利能力。(3)公司自成立以来不断秉承精品化的游戏产物推广计谋,对游戏产物质量力图不断改进,产物线结构较为集中,演讲期内,公司次要运营单款客户端产物,运营成底细对较低。(四)期间费用阐发1、期间费用(1)公司成本费用的归集和分派方式演讲期内,按照收集游戏行业营业特点及成本费用形成环境,将与公司游戏运营相关的收入,如运营人员薪酬(间接人工)、办事器租赁费、宽带利用费等收入在停业成本中归集,并按游戏产物分派;与公司游戏推广相关的收入,如市场推广人员薪酬、市场推广费、第三方手续费等收入在发卖费用中归集;与公司游戏研究开辟相关的收入,如研发人员薪酬、研发软件摊销、研发部分利用的办事器租赁费、宽带利用费等收入在研发费用中归集,并按研发项目分派;与公司日常组织和办理企业运营等发生的收入在办理费用中归集,如行政办理、财政及后勤部分人员薪酬、营业款待费、中介办事费等收入在办理费用中归集。公司成立了健全的成本、费用归集和分派核算系统,严酷按照《企业会计原则》的进行成本费用的归集和分派,严酷按核算施行。(2)演讲期内,公司期间费用环境如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例发卖费用2,816.9632.366,652.2032.147,272.1543.685,047.9544.69办理费用6,414.4473.6915,239.5073.6310,788.2864.807,057.3462.48财政费用-526.58-6.05-1,194.57-5.77-1,412.41-8.48-810.09-7.17合计8,704.82100.0020,697.13100.0016,648.02100.0011,295.20100.00演讲期内,公司2014年度期间费用较2013年度添加5,352.82万元,增加47.39%;2015年度期间费用较2014年度添加4,049.11万元,增加24.32%;2016杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-323年1-6月期间费用占2015年度的42.06%。演讲期内,公司现金储蓄较高,无金融机构告贷,财政费用次要为银行存款利钱收入。演讲期内,公司期间费用次要由发卖费用、办理费用形成,平均占比别离为38.22%、68.65%。(3)演讲期内,公司期间费用率及变更阐发:项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度比例(%)变化量(个百分点)比例(%)变化量(个百分点)比例(%)变化量(个百分点)比例(%)发卖费用率11.39-2.8114.20-1.1615.364.6410.72办理费用率25.94-6.5932.539.7522.787.8014.98财政费用率-2.130.42-2.550.44-2.99-1.27-1.72期间费用率35.20-8.9844.189.0335.1511.1723.98如上表所示,演讲期内,公司期间费用占停业收入的比例别离为23.98%、35.15%、44.18%和35.20%,平均期间费用率为34.63%。2014年度期间费用率较2013年度上升11.17个百分点;2015年度期间费用率较2014年度上升9.03个百分点;2016年1-6月较2015年度下降8.98个百分点。(4)与同业业可比公司期间费用率对比阐发演讲期内,公司与同业业可比公司期间费用率对比环境具体如下:单元:%证券代码公司简称2016年1-6月2015年度2014年度2013年度300315.SZ掌趣科技13.7117.9018.598.84300052.SZ中青宝73.0059.4858.2346.850484.HK控股-49.7870.7956.73300418.SZ昆仑万维45.6546.8251.1753.14300533.SZ冰川收集-39.6140.7739.29-吉比特-29.9033.6735.45-蜗牛数字---50.27平均值44.1240.5845.5441.53扣除掌趣科技后平均值59.3345.1250.9346.98电魂收集35.2044.1835.1523.98注1:掌趣科技将市场推广收入计入主停业务成本,公司将市场推广收入计入发卖费用;注2:吉比特为2015年1-9月数据。除掌趣科技外,2013年度、2014年度,公司期间费用率低于其他同业业可比公司平均程度,次要缘由是:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-324①公司次要游戏产物《梦三国》推出时间较早,凭仗奇特设想,新鲜的游戏弄法,取得较大成功,吸引了多量游戏玩家,在演讲期以前曾经堆集了一批的付费玩家;并且其时市场上同类游戏较少,单款游戏的推广费用总体较低。②公司运营的收集游戏数量相对较少,市场推广费用及其他发卖费用收入亦相对较小。③昆仑万维以挪动收集游戏为主,挪动收集渠道合作商渠道手续费相对较高,充值渠道手续费较高,2014年度、2013年度、2015年度充值渠道手续费占同期停业收入比别离为20.22%、19.26%、20.01%。④控股以游戏开辟为主,研发收入较大,同时,2013年度、2014年度控股具有较大金额的股份领取。⑤公司收集游戏产物类型、游戏运营模式、产物收入布局与冰川收集、吉比特、蜗牛数字类似,2013年度公司期间费用率低于冰川收集、吉比特,次要缘由是同期公司停业收入高于同期冰川收集、吉比特,而期间费用与同期冰川收集、吉比特接近;2013年度蜗牛数字期间费用率高于公司,2013年度蜗牛数字为在国表里推广《九阴》,在游戏上线前做了大量的告白投入,并礼聘影视明星代言该款游戏,市场推广费用较高,市场推广费占停业收入比例高于公司,此外,蜗牛数字研发费用占停业收入比例高于公司;2014年度,公司期间费用率与冰川收集、吉比特接近。2015年度,公司期间费用率与其他同业业可比公司平均程度附近;2016年1-6月公司期间费用率低于其他同业业可比公司平均程度。2、发卖费用(1)发卖费用变更阐发演讲期内,公司发卖费用明细如下:单元:万元、%项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度金额比例金额比例金额比例金额比例市场推广费2,116.4475.135,345.4480.366,158.6784.694,296.0985.11职工薪酬508.1218.04838.5412.61621.018.54397.467.87第三方手续费98.943.51211.483.18149.222.05168.513.34杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-325营业款待费24.280.8644.430.67108.181.49101.002.00差盘缠17.800.6380.881.22123.681.7050.210.99其他51.381.83131.431.96111.391.5334.680.69合计2,816.96100.006,652.20100.007,272.15100.005,047.95100.00演讲期内,公司发卖费用别离为5,047.95万元、7,272.15万元、6,652.20万元和2,816.96万元;2014年度较2013年度增加2,224.20万元,增加44.06%;2015年度较2014年度削减619.95万元,下降8.52%;2016年1-6月占2015年度的42.35%。演讲期内,公司发卖费用中次要为市场推广费、职工薪酬及第三方手续费,合计占发卖费用的平均比例为96.11%。①市场推广费演讲期内,公司市场推广费用别离为4,296.09万元、6,158.67万元、5,345.44万元和2,116.44万元,占发卖费用比例别离为85.11%、84.69%、80.36%和75.13%,2014年度较2013年年度增加43.36%;2015年较2014年度下降13.20%;2016年1-6月占2015年度的39.59%。2014年度,跟着公司游戏产物市场推广力度的不竭加深,市场推广渠道的不竭拓展,市场推广体例的不竭丰硕,市场推广收入有所添加;同时,跟着公司游戏产物的添加、游戏类型的丰硕,新游戏推广收入响应添加,2014年度公司新游戏《梦塔防》起头贸易化运营,前期市场推广费用收入较大,是2014年度市场推广费用增加的次要要素;2015年度及2016年1-6月,市场推广费用次要是成熟产物《梦三国》,同时《梦塔防》逐步成熟,推广规模下降,推广收入削减,此外,新游戏《梦三国手游》、《次元和平》采纳授权运营模式,由运营商担任市场推广。A、公司次要推广体例公司的市场推广涵盖线上和线下多种体例,此中,线上市场推广次要涉及专业收集、游戏类平台、搜刮引擎、社交性论坛等推广渠道;线下市场推广次要涉及户外告白和赛事营销等渠道。公司营业核心在分析阐发游戏产物特征、方针用户特点、运营地点地域等环境后,选择最合适的市场推广策略,公司的推广团队颠末多年的经验堆集,总结出了一套行之无效的营销模式-“精准营销”,即通过精确的产物定位和精准的市场细分,对游戏玩家进行针对性的线杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-326上推广、赛事推广、软性宣传、视频讲解、口碑营销等一系列的营销推广勾当。B、各期市场推广费用的形成、计提根据演讲期内,公司各期市场推广费用次要包罗告白费、赛事推广费、营业宣传费、展会费用等,具体明细如下:单元:万元项目2016年1-6月2015年度2014年度2013年度计提根据告白费1,756.794,106.335,038.953,665.37按照合同商定,在相关劳务或办事发生时按照现实发生金额进行确认,具体按告白排期单、施行单、结算单等进行计提赛事推广费用97.62581.47700.52398.49营业宣传费56.09382.52233.83160.94展会费205.94275.12185.3771.30合计2,116.445,345.446,158.674,296.10演讲期内,公司累计零散采购49.14万元第三方充值卡用于市场推广。②职工薪酬演讲期内,市场推广及人员职工薪酬别离为397.46万元、621.01万元、838.54万元和508.12万元,占发卖费用比例别离为7.87%、8.54%、12.61%和18.04%。2013年度-2015年度,跟着公司营业规模的扩大,为更好的办事游戏玩家,公司配备的市场推广及人员持续添加,市场推广及人员的添加导致职工薪酬响应持续增加;2016年1-6月市场推广及人员职工薪酬占2015年度的60.60%。③第三方手续费演讲期内,第三方手续费别离为168.51万元、149.22万元、211.48万元和98.94万元,占发卖费用比例别离为3.34%、2.05%、3.18%和3.51%。演讲期内,公司充值渠道手续费收入环境如下:A、渠道类型及结算体例:演讲期内,上海鑫合消息手艺无限公司、浙江齐顺消息科技无限公司、深圳盈华讯方通信手艺无限公司为扣头发卖,无手续费收入;领取宝等其余第三方领取渠道收取买卖手续费,公司将领取给第三方领取渠道商的手续费确认销杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-327售费用。B、演讲期各。
(IOS和版)澳门地域独家授权和谈》,和谈商定授权刻日为自授权产物公测运营之日起三年,授权金为人民币4,000万元,《梦三国手游》中文简体版于2015年12月中旬公测,按照和谈公司应收昆仑在线收集科技无限公司授权金人民币3,200万元,截止2015年12月31日,尚未收回2,000万元构成应收款。演讲期各期末,应收账款余额及坏账计提环境如下:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-294单元:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日应收账款余额438.382,367.71152.92262.33坏账预备21.92118.397.6513.12应收账款净额416.462,249.32145.27249.21坏账计提比例(%)5.005.005.005.00截至2016年6月30日,公司应收账款余额前5名环境如下:单元:万元、%单元名称与本公司关系金额占应收账款比重账龄昆仑在线收集科技无限公司非联系关系方293.8667.031年以内DragonTopEntertainmentCo.,Ltd.非联系关系方39.739.061年以内西安煜麒消息科技成长无限公司非联系关系方21.935.001年以内C非联系关系方17.253.941年以内广州小朋收集科技无限公司非联系关系方7.301.661年以内合计-380.0786.69-(3)预付款子演讲期各期末,公司的预付款子别离为565.75万元、323.30万元、230.22万元和272.32万元;2013岁暮,预付款子次要为公司向杭州市河山资本局预付的杭政工出[2013]8号地块地盘出让金;2014岁暮预付款子次要为公司预付市场推广费;2015岁暮、2016年6月末,预付款子次要为公司预付市场推广费、游戏授权金。(4)应收利钱演讲期各期末,公司的应收利钱别离为434.86万元、867.69万元、428.80万和206.05万元,均为应收银行按期存款利钱。(5)其他应收款演讲期各期末,公司其他应收款账面价值别离为138.41万元、554.50万元、797.83万元和853.82万元,占流动资产比例别离为0.33%、1.09%、1.56%和1.50%。2014岁暮、2015岁暮、2016年6月末,公司其他应收款次要是员工安居打算告贷、房租押金及金。(6)其他流动资产杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-295演讲期各期末,公司其他流动资产别离为747.53万元、229.37万元、12,644.47万元和21,434.54万元;2013岁暮公司其他流动资产次要为预缴企业所得税648.09万元;2014岁暮公司其他流动资产次要为待摊销房租及物业费;2015岁暮、2016年6月末公司其他流动资产次要为持有未到期理财富物,截至2016年6月30日,公司未到期理财富物余额为21,040.00万元。3、非流动资产次要项目阐发演讲期各期末,公司非流动资产形成环境如下:单元:万元、%项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日金额比例金额比例金额比例金额比例可供出售金融资产3,520.0016.51900.006.48----持久股权投资------653.9535.48固定资产1,038.004.871,086.017.821,192.0021.551,013.6855.00在建工程14,239.4766.799,178.4666.103,300.5859.67--无形资产1,858.458.721,929.1213.89782.5914.15103.635.62递延所得税资产665.213.11792.685.71256.154.6371.933.90合计21,321.13100.0013,886.27100.005,531.32100.001,843.19100.00演讲期各期末,公司非流动资产次要为可供出售金融资产、固定资产、在建工程、无形资产和递延所得税资产。(1)可供出售金融资产截至2016年6月30日,公司可供出售金融资产账面价值为3,520.00万元,系子公司电魂创投对杭州滨江众创投资合股企业(无限合股)及和瑾汇盈1号君创专项并购股权投资基金的投资,具体如下:单元:万元被投资单元或产物初始投资成本账面价值杭州滨江众创投资合股企业(无限合股)1,500.001,500.00和瑾汇盈1号君创专项并购股权投资基金2,020.002,020.00合计3,520.003,520.002016年8月,和瑾汇盈1号君创专项并购股权投资基金提前完成清理,公司收回对其投本钱金及投资收益合计2,024.74万元;同月,公司出资1500万元认购伽杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-296利略壹号私募投资基金。(2)固定资产演讲期各期末,公司固定资产环境如下:单元:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日账面原值2,445.172,272.122,011.651,486.17累计折旧1,407.171,186.11819.65472.49账面净值1,038.001,086.011,192.001,013.68演讲期各期末,公司固定资产账面价值别离为1,013.68万元、1,192.00万元、1,086.01万元和1,038.00万元,占同期期末非流动资产的比例别离为55.00%、21.55%、7.82%和4.87%。公司次要固定资产为运营所需的电子设备、机械设备和运输设备。截至2016年6月30日,公司固定资产环境如下:单元:万元项目运输设备机械设备电子及其他合计账面原值1,049.70692.53702.942,445.17累计折旧612.51417.52377.141,407.17固定资产减值预备----账面价值437.19275.01325.801,038.00成新率(%)41.6539.7146.3542.45(3)在建工程截至2016年6月30日,公司在建工程账面价值为14,239.47万元,此中:募投项目“收集游戏软件出产项目”工程扶植投资账面价值13,260.58万元。(4)无形资产演讲期各期末,公司无形资产账面价值别离为103.63万元、782.59万元、1,929.12万元和1,858.45万元,占同期期末非流动资产的比例别离为5.62%、14.15%、13.89%和8.72%。公司次要无形资产为地盘利用权及研发运营所需的软件,包罗办公软件和开辟东西。截至2016年6月30日,公司无形资产环境如下:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-297单元:万元无形资产类别无形资产原值累计摊销账面价值地盘利用权1,493.3045.171,448.13软件660.78250.46410.32合计2,154.08295.631,858.45(5)递延所得税资产演讲期各期末,公司递延所得税资产环境如下:单元:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日递延所得税资产665.21792.68256.1571.93此中:递延收益的所得税影响482.25525.3845.1769.51坏账预备的所得税影响14.0426.494.682.42持久股权投资减值预备的所得税影响--72.92532.32未填补吃亏的所得税影响153.35220.11133.38-将来可抵扣费用的所得税影响15.5720.70--截至2016年6月30日,公司递延所得税资产次要是递延收益及子公司未填补吃亏的可抵扣临时性差别。4、资产减值预备提取环境演讲期各期末,公司资产减值预备环境如下:单元:万元项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日坏账预备122.33196.3846.5924.32此中:应收账款坏账预备21.92118.397.6513.12其他应收款坏账预备100.4177.9938.9511.20持久股权投资减值预备--729.29-合计122.33196.38775.8824.32公司按照《企业会计原则》,连系本身营业特点,制定各项资产减值预备计提政策,并严酷按照制定的政策计提各项减值预备。(二)欠债布局阐发演讲期各期末,公司欠债布局如下:杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-298单元:万元、%项目2016年6月30日2015年12月31日2014年12月31日2013年12月31日金额比例金额比例金额比例金额比例流动欠债22,333.33100.0023,274.38100.0019,877.08100.0015,127.22100.00此中:对付账款3,225.6714.441,434.666.161,510.207.60811.055.36预收款子1,577.767.06522.682.251,413.667.111,345.268.89对付职工薪酬807.553.621,455.446.251,343.536.76642.024.24应交税费371.261.662,070.128.89501.412.521,806.7411.94其他对付款139.090.6266.350.2926.890.1452.710.36其他流动欠债16,212.0072.6017,725.1376.1615,081.3975.8710,469.4469.21非流动欠债--------欠债合计22,333.33100.0023,274.38100.0019,877.08100.0015,127.22100.00演讲期各期末,公司欠债总额别离为15,127.22万元、19,877.08万元、23,274.38万元和22,333.33万元,均为流动欠债;流动欠债次要为对付账款、预收款子、应交税费和其他流动欠债,截至2016年6月30日,上述四项欠债余额合计占比流动欠债总额的95.76%。1、对付账款演讲期各期末,公司对付账款余额别离为811.05万元、1,510.20万元、1,434.66万元和3,225.67万元。2013岁暮、2014岁暮对付账款余额次要是对付市场推广费,跟着公司营业规模增加,市场推广规模扩大,期末对付市场推广费响应增加;此外,跟着公司募投项目“收集游戏软件出产项目”起头投入扶植,对付工程款也响应增加,2015岁暮、2016年6月末对付工程款余额别离为780.34万元、2,241.43万元。2、预收款子演讲期各期末,公司预收款子余额别离为1,345.26万元、1,413.66万元、522.68万元和1,577.76万元。2013岁暮、2014岁暮、2015岁暮均为预收上海鑫合向公司采办游戏点卡的预付款,2016年6月末预收账款形成如下:单元:万元、%单元名称与本公司关系金额占比备注上海鑫合消息手艺无限公司非联系关系方1,093.0369.28电魂一货款FLMobileKoreaCo.,Ltd非联系关系方484.7430.72《全民梦三国》版权金合计-1,577.76100.00-杭州电魂收集科技股份无限公司初次公开辟行股票招股意向书1-1-299公司预收款子次要为预收点卡经销商的购卡费用,公司与点卡经销商上海鑫合签定的《